GROWORTH
Taal: NL
Inloggen

Gamified budgetteren: helpt een levelsysteem je geld besparen? Wat het onderzoek zegt

Levels, reeksen en voortgangsbalken zitten in bijna elke geldapp. Neurowetenschap, doelpsychologie en een handvol veldexperimenten laten zien wanneer ze mensen helpen meer van hun geld te houden, en wanneer ze stilletjes averechts werken.

Groworth · · 28 bronnen · 12 min leestijd

Bijna een op de drie Europeanen kan een onverwachte rekening niet betalen

In 2025 woonde 29,2% van de mensen in de EU in een huishouden dat een onverwachte uitgave niet kon opvangen. In Letland was dat 43,7%, in Litouwen 41,1%, in Duitsland 31,9% en in Polen 22,5%.28

29,2%EU-27, 2025
43,7%Letland
31,9%Duitsland
22,5%Polen

De meeste mensen weten al dat ze zouden moeten sparen. Het lastige is het maand na maand ook te doen, terwijl de beloning jaren weg is en de winkel maar één tik. Juist in dat gat tussen weten en doen zegt gamedesign te kunnen helpen. Daarom is het de moeite waard om te kijken wat het bewijs echt zegt.

Wat dopamine echt doet

Een voorspellingssignaal, geen genotsstof

De bekendste uitspraak over gamification is dat het je ‘een dopamineshot’ geeft. Het onderzoek naar dopamine zegt iets preciezers en nuttigers. In de klassieke experimenten van Wolfram Schultz en collega’s vuurden dopamineneuronen wanneer een beloning onverwacht kwam. Zodra een signaal de beloning betrouwbaar voorspelde, vuurden ze bij dat signaal en reageerden ze niet meer op de beloning zelf. Bleef een verwachte beloning uit, dan daalde hun activiteit precies op het moment dat die had moeten komen.1

Met andere woorden: dopamine volgt het verschil tussen wat je verwachtte en wat je kreeg. Het is een leersignaal. Het werk van Kent Berridge maakt onderscheid tussen ‘willen’, dat sterk op dopamine leunt, en ‘leuk vinden’, het eigenlijke genot, dat er niet van afhangt.4 Dat onderscheid is belangrijk voor geldapps: een mechanisme kan ervoor zorgen dat je een app wilt openen zonder dat je financiën er ook maar iets beter van worden.

Verwachting is een signaal op zich

Dopamineneuronen laten ook een tragere, oplopende reactie zien zolang een beloning nog onderweg is, het sterkst wanneer de uitkomst het onzekerst is.2 Bij hersenscans verhoogde alleen al het vooruitzicht op een grotere geldbeloning de activiteit in de nucleus accumbens.3 Onzekerheid is wat gokkasten zo aantrekkelijk maakt. Een geldapp die dat mechanisme overneemt, leent van de verkeerde plek.

Wat dit betekent voor het ontwerp: Voortgangssignalen werken het best als ze echte, nieuwe informatie over jouw situatie geven. Willekeurige beloningen zorgen ervoor dat mensen willen terugkomen; ze zorgen er niet voor dat mensen er beter van worden.

De psychologie van dichterbij komen

De inzet stijgt naarmate het doel dichterbij komt

In een onderzoek met een echte stempelkaart van een café (‘koop tien koffie, krijg er één gratis’) werd de tijd tussen aankopen ongeveer 20% korter naarmate klanten dichter bij de gratis koffie kwamen. Klanten met een kaart van 12 stempels waarop er al 2 stonden, maakten die gemiddeld in 12,7 dagen vol, tegen 15,6 dagen voor een gewone kaart van 10 stempels. Na de beloning gingen ze weer langzamer.5 Psychologen noemen dit het doelgradiënteffect.

Eén spaardoel van € 10.000 heeft één finish, ver weg. Opgedeeld in veel kleinere stappen heeft het een finish die altijd dichtbij is.

Een voorsprong, als die echt is

Hetzelfde principe zie je bij het ‘endowed progress’-effect: mensen die horen dat ze al een deel van een taak achter de rug hebben, maken die vaker af, en sneller.6 Bij geld is de eerlijke versie: voortgang tellen die al echt is, zoals schuld die je al hebt afgelost.

Concrete doelen winnen van ‘doe je best’

Tientallen jaren onderzoek naar doelen stellen liet zien dat concrete, uitdagende doelen tot betere prestaties leiden dan vage doelen, met effectgroottes tussen d = 0,42 en 0,80.8 ‘Meer sparen’ is een wens. ‘€ 6.000 in een financiële buffer’ is een doel.

Je voortgang zien werkt

Een meta-analyse van 138 gerandomiseerde studies met bijna 20.000 deelnemers liet zien dat mensen die werden aangespoord hun voortgang bij te houden hun doelen vaker bereikten (d = 0,40), en het effect was groter wanneer de voortgang werd vastgelegd of gemeld, niet alleen overdacht.9 In een dagboekonderzoek onder 238 kenniswerkers was er op 76% van hun beste dagen voortgang in betekenisvol werk.7

Werkt gamification? Kleine effecten, eerlijke kanttekeningen

Het brede antwoord uit het onderzoek is: ja, een beetje, afhankelijk van het ontwerp en de persoon. Een vroeg overzicht van 24 empirische studies vond vooral positieve effecten, maar waarschuwde dat die ‘sterk afhankelijk van de context’ en van de gebruikers waren.10 Een latere meta-analyse van gamified leren mat effecten die de auteurs zelf klein noemen:

UitkomstEffect (g)StudiesDeelnemers
Cognitief (wat mensen leerden)0,49191.686
Motivationeel0,36162.246
Gedrag0,259951

Bron: Sailer & Homner, 2020.11 In een gecontroleerd experiment zorgden punten, levels en ranglijsten ervoor dat mensen meer deden, maar hun intrinsieke motivatie veranderde niet.13 En betrokkenheid piekt vaak bij de lancering en zakt een paar weken later weer in, het zogenoemde nieuwigheidseffect.14

Het enige spaarexperiment

We vonden maar één gerandomiseerde studie die gamified sparen direct test. 331 mensen in het Verenigd Koninkrijk gebruikten vier weken lang een spaartool. Wie een voortgangsbalk, badges en een ranglijst had, spaarde 27,3% van het weekdoel, tegen 22,9% met een eenvoudige versie, en kwam aan het eind op 108,9% van het doel, tegen 91,4%.12 Het effect is echt maar bescheiden (d = 0,22), de studie was kort en het spaargeld werd door de deelnemers zelf opgegeven. Niemand heeft nog een langlopende studie gedaan naar een gamified budget app. Wie je een bepaald percentage extra spaargeld belooft, gaat verder dan het bewijs.

Wat nu al werkt om te sparen

Je vooraf vastleggen

Op de Filipijnen kregen bankklanten een spaarrekening aangeboden die hun geld vastzette tot een doel dat ze zelf kozen. Na twaalf maanden had de groep die de rekening aangeboden kreeg gemiddeld 81 procentpunt hogere saldi dan een controlegroep, ook al nam maar 28% van hen het aanbod aan.15 In de VS konden werknemers zich met het ‘Save More Tomorrow’-plan vooraf vastleggen om een deel van toekomstige loonsverhogingen te sparen. 78% van wie het werd aangeboden deed mee, en hun spaarquote steeg in 40 maanden van 3,5% naar 13,6%.16

Herinneringen die je doel noemen

In veldexperimenten in drie landen verhoogden maandelijkse herinneringen het gespaarde bedrag met 6%. Herinneringen die het eigen spaardoel van de persoon noemden, verhoogden het met ongeveer 16%. Algemene herinneringen deden niets.17

Sparen met prijzen, en waarom wij geen toeval gebruiken

Spaarrekeningen waarmee inleggers meedingen naar prijzen, verhoogden het totale spaargeld in Zuid-Afrika met 1% van het jaarinkomen, grotendeels doordat ze uitgaven aan loterijen vervingen.18 In Mexico leidden ze tot 41% meer geopende rekeningen, die vijf jaar later nog in gebruik waren.19 Ze werken. Maar ze werken via onzekerheid, hetzelfde signaal dat gokken zo aantrekkelijk maakt.2

Reeksen die een gemiste dag vergeven

Gewoonten ontstaan langzaam en in heel verschillend tempo: in één studie liep de tijd tot bijna maximale automatisme uiteen van 18 tot 254 dagen, en één dag overslaan had geen wezenlijke invloed op het proces.20 Reeksen zelf veranderen gedrag: in zeven studies waren mensen die een ononderbroken reeks zagen daarna actiever dan mensen die een onderbroken reeks zagen, ook als hun werkelijke gedrag precies hetzelfde was geweest. Het verschil was kleiner als mensen de reeks konden ‘herstellen’.21 Duolingo heeft gemeld dat het aantal dagelijks actieve leerders steeg toen een reeks bevroren kon worden,22 al zijn dat bedrijfsgegevens en geen onafhankelijk onderzoek.

Waar gamification averechts werkt

Beloningen kunnen motivatie verdringen

Een meta-analyse van 128 experimenten liet zien dat tastbare beloningen voor het uitvoeren van een taak de vrijwillige interesse in die taak daarna verminderden (d = −0,28 tot −0,40). Positieve feedback verhoogde die interesse juist (d = +0,33).23 Het verschil zit erin of een signaal voelt als omkoping of als informatie over hoe je ervoor staat.

Een derde van de feedback maakt het slechter

Over 607 effectgroottes verbeterde feedback de prestaties gemiddeld, maar meer dan een derde van de feedbackinterventies verlaagde ze, vooral wanneer de feedback de aandacht naar de persoon trok in plaats van naar de taak.24 ‘Je hebt het deze maand slecht gedaan’ gaat over jou. ‘Deze maand ging er € 120 naar je doel’ gaat over de taak.

Verliezen wegen zwaarder

Mensen wegen verliezen zwaarder dan even grote winsten.25 Een systeem dat na een dure maand levels afpakt, zou waarschijnlijk meer pijn doen dan het eerdere level omhoog goed voelde, en zou mensen straffen precies op de momenten dat ze aanmoediging het hardst nodig hebben.

Geldstress en het struisvogeleffect

Beleggers loggen 9,5% minder vaak in op hun rekeningen na koersdalingen: als het nieuws slecht is, kijken mensen niet meer.27 Onderzoek naar de vraag of financiële druk op zich de mentale ruimte verkleint, geeft wisselende resultaten. Een bekende studie vond dat boeren vóór de oogst slechter scoorden op cognitieve tests dan erna, terwijl een Amerikaanse studie geen verschil vond rond betaaldag.26 Hoe dan ook: een app die schuldgevoel toevoegt aan geldzorgen, geeft mensen nog een reden om weg te kijken.

Hoe het bewijs de regels van Groworth bepaalde

Groworth maakt van je eigen doel, of dat nu een financiële buffer is, een eigen inbreng voor een huis of schuldenvrij zijn, 100 levels. Deze regels komen rechtstreeks uit het onderzoek hierboven:

Je eigen, concrete doel. Levels meten de voortgang naar het bedrag dat jij hebt gekozen, nooit een algemene score.89

Alleen XP voor beslissingen. Sparen, beleggen en schulden aflossen leveren XP op. Binnenkomend inkomen levert niets op, en koersbewegingen op de markt ook niet, in geen enkele richting: betaald krijgen is geen beslissing, en je voortgang blijft van jou, ook als de markt daalt.2327

Levels blijven altijd staan. Een dure maand zie je terug in je uitgavenlimieten; je level blijft staan.2425

Geen ranglijsten en geen toeval. Je voortgang wordt alleen vergeleken met je eigen doel, en niets is willekeurig.224

Herinneringen alleen als er iets te doen is. Hooguit één per dag, en alleen als er nieuwe transacties klaarstaan om te sorteren.17

De tools achter de levels zijn gratis: een schuldencalculator, een calculator voor je financiële buffer en een eerlijke vergelijking met 31 andere geldapps.

Wat we nog niet weten

Het bewijs voor elk ingrediënt, doelen, zichtbare voortgang, je vooraf vastleggen en herinneringen, is sterk. Het bewijs dat ze samen in een app ervoor zorgen dat mensen jarenlang meer sparen, is er nog niet: het enige directe experiment duurde vier weken. Nieuwigheid slijt, en kleine effecten blijven klein. Gamification vervangt geen plan; op zijn best houdt het een goed plan lang genoeg in beeld om er een gewoonte van te maken.

Zie je eigen doel als 100 levels

Stel één doel in Groworth. Sparen, beleggen en schulden aflossen brengen je een level hoger, en je level blijft altijd staan.

Gratis account maken

Bronnen

  1. Schultz, W., Dayan, P. & Montague, P. R. (1997). A neural substrate of prediction and reward. Science, 275(5306), 1593–1599. doi.org/10.1126/science.275.5306.1593
  2. Fiorillo, C. D., Tobler, P. N. & Schultz, W. (2003). Discrete coding of reward probability and uncertainty by dopamine neurons. Science, 299, 1898–1902. doi.org/10.1126/science.1077349
  3. Knutson, B., Adams, C. M., Fong, G. W. & Hommer, D. (2001). Anticipation of increasing monetary reward selectively recruits nucleus accumbens. Journal of Neuroscience, 21(16). doi.org/10.1523/JNEUROSCI.21-16-j0002.2001
  4. Berridge, K. C. & Robinson, T. E. (2016). Liking, wanting, and the incentive-sensitization theory of addiction. American Psychologist. doi.org/10.1037/amp0000059
  5. Kivetz, R., Urminsky, O. & Zheng, Y. (2006). The goal-gradient hypothesis resurrected. Journal of Marketing Research, 43, 39–58. business.columbia.edu/sites/default/files-efs/pubfiles/1200/goalgradient.pdf
  6. Nunes, J. C. & Drèze, X. (2006). The endowed progress effect. Journal of Consumer Research, 32(4), 504–512. doi.org/10.1086/500480
  7. Amabile, T. M. & Kramer, S. J. (2011). The power of small wins. Harvard Business Review, May 2011. hbr.org/2011/05/the-power-of-small-wins
  8. Locke, E. A. & Latham, G. P. (2002). Building a practically useful theory of goal setting and task motivation. American Psychologist, 57(9), 705–717. doi.org/10.1037/0003-066X.57.9.705
  9. Harkin, B. et al. (2016). Does monitoring goal progress promote goal attainment? A meta-analysis. Psychological Bulletin, 142(2), 198–229. doi.org/10.1037/bul0000025
  10. Hamari, J., Koivisto, J. & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? A literature review of empirical studies on gamification. Proceedings of the 47th HICSS. doi.org/10.1109/HICSS.2014.377
  11. Sailer, M. & Homner, L. (2020). The gamification of learning: a meta-analysis. Educational Psychology Review, 32, 77–112. doi.org/10.1007/s10648-019-09498-w
  12. Hashim, A., Scopelliti, I. & Steinmetz, J. (2021). Gamification can help consumers reach their saving goals. Think Forward Initiative / City, University of London. openaccess.city.ac.uk/id/eprint/26272/
  13. Mekler, E. D., Brühlmann, F., Tuch, A. N. & Opwis, K. (2017). Towards understanding the effects of individual gamification elements on intrinsic motivation and performance. Computers in Human Behavior, 71, 525–534. doi.org/10.1016/j.chb.2015.08.048
  14. Tsay, C. H.-H., Kofinas, A. K., Trivedi, S. K. & Yang, Y. (2019). Overcoming the novelty effect in online gamified learning systems. Journal of Computer Assisted Learning. doi.org/10.1111/jcal.12385
  15. Ashraf, N., Karlan, D. & Yin, W. (2006). Tying Odysseus to the mast: evidence from a commitment savings product in the Philippines. Quarterly Journal of Economics, 121(2), 635–672. doi.org/10.1162/qjec.2006.121.2.635
  16. Thaler, R. H. & Benartzi, S. (2004). Save More Tomorrow: using behavioral economics to increase employee saving. Journal of Political Economy, 112(S1), S164–S187. doi.org/10.1086/380085
  17. Karlan, D., McConnell, M., Mullainathan, S. & Zinman, J. (2016). Getting to the top of mind: how reminders increase saving. Management Science, 62(12), 3393–3411. www.nber.org/papers/w16205
  18. Cole, S., Iverson, B. & Tufano, P. (2022). Can gambling increase savings? Empirical evidence on prize-linked savings accounts. Management Science, 68(5), 3282–3308. doi.org/10.1287/mnsc.2021.4047
  19. Gertler, P., Higgins, S., Scott, A. & Seira, E. (2018). The long-term effects of temporary incentives to save: evidence from a prize-linked savings field experiment. Working paper. www.povertyactionlab.org/sites/default/files/publications/Long-Term-Effect-of-Temporary-of-Incentivs-to-Save_Gertler.et_.al_March2018.pdf
  20. Lally, P., van Jaarsveld, C. H. M., Potts, H. W. W. & Wardle, J. (2010). How are habits formed: modelling habit formation in the real world. European Journal of Social Psychology, 40(6), 998–1009. doi.org/10.1002/ejsp.674
  21. Silverman, J. & Barasch, A. (2023). On or off track: how (broken) streaks affect consumer decisions. Journal of Consumer Research, 49(6), 1095–1117. doi.org/10.1093/jcr/ucac029
  22. Duolingo (2024). Duolingo streak research. Company blog, 13 May 2024. blog.duolingo.com/duolingo-streak-research/
  23. Deci, E. L., Koestner, R. & Ryan, R. M. (1999). A meta-analytic review of experiments examining the effects of extrinsic rewards on intrinsic motivation. Psychological Bulletin, 125(6), 627–668. doi.org/10.1037/0033-2909.125.6.627
  24. Kluger, A. N. & DeNisi, A. (1996). The effects of feedback interventions on performance. Psychological Bulletin, 119(2), 254–284. doi.org/10.1037/0033-2909.119.2.254
  25. Kahneman, D. & Tversky, A. (1979). Prospect theory: an analysis of decision under risk. Econometrica, 47(2), 263–291. doi.org/10.2307/1914185
  26. Mani, A., Mullainathan, S., Shafir, E. & Zhao, J. (2013). Poverty impedes cognitive function. Science, 341, 976–980; and Carvalho, L. S., Meier, S. & Wang, S. W. (2016). Poverty and economic decision-making: evidence from changes in financial resources at payday. American Economic Review. doi.org/10.1126/science.1238041
  27. Sicherman, N., Loewenstein, G., Seppi, D. J. & Utkus, S. P. (2016). Financial attention. Review of Financial Studies, 29(4), 863–897. doi.org/10.1093/rfs/hhv073
  28. Eurostat (2026). Inability to face unexpected financial expenses — EU-SILC survey (ilc_mdes04). doi.org/10.2908/ILC_MDES04

Dit artikel vat gepubliceerd onderzoek samen. Het is geen financieel advies.