GROWORTH
Språk: NO
Logg inn

Gamifisert budsjett: hjelper et nivåsystem deg å spare? Hva forskningen sier

Nivåer, streaks og fremdriftslinjer finnes i nesten alle økonomiapper. Nevrovitenskap, målpsykologi og en håndfull felteksperimenter forklarer når de hjelper folk å beholde mer av pengene sine, og når de i det stille virker mot sin hensikt.

Groworth · · 28 kilder · 12 min lesetid

Nesten hver tredje europeer klarer ikke en uventet regning

I 2025 bodde 29,2 % av befolkningen i EU i en husholdning som ikke kunne dekke en uventet utgift. I Latvia var tallet 43,7 %, i Litauen 41,1 %, i Tyskland 31,9 % og i Polen 22,5 %.28

29,2 %EU-27, 2025
43,7 %Latvia
31,9 %Tyskland
22,5 %Polen

De fleste vet allerede at de burde spare. Det vanskelige er å gjøre det måned etter måned, når belønningen ligger år fram i tid og butikken er ett trykk unna. Det er nettopp i gapet mellom å vite og å gjøre at spilldesign hevder å hjelpe. Derfor er det verdt å spørre hva forskningen faktisk sier.

Hva dopamin egentlig gjør

Et forventningssignal, ikke et lystsignal

Det mest siterte om gamifisering er at det gir deg «et dopaminkick». Forskningen på dopamin sier noe mer presist og mer nyttig. I de klassiske forsøkene til Wolfram Schultz og kolleger fyrte dopaminnevronene når en belønning kom uventet. Når et signal pålitelig varslet belønningen, fyrte de ved signalet i stedet og sluttet å reagere på selve belønningen. Når en ventet belønning uteble, falt aktiviteten nøyaktig i det øyeblikket den skulle ha kommet.1

Dopamin følger med andre ord forskjellen mellom det du ventet og det du fikk. Det er et læringssignal. Kent Berridge skiller i sin forskning mellom «å ville ha», som i stor grad bygger på dopamin, og «å like», selve nytelsen, som ikke er avhengig av det.4 Det skillet betyr mye for økonomiapper: en mekanikk kan få deg til å ville åpne en app uten at økonomien din blir det minste bedre.

Forventning er et eget signal

Dopaminnevroner viser også en langsommere, stigende respons mens en belønning venter, sterkest når utfallet er mest usikkert.2 I hjerneavbildning økte aktiviteten i nucleus accumbens bare av å forvente en større pengebelønning.3 Usikkerhet er det som gjør spilleautomater så fengende. En økonomiapp som låner den mekanikken, låner fra feil sted.

Hva dette betyr for design Fremdriftssignaler virker best når de bærer ekte, ny informasjon om situasjonen din. Tilfeldige belønninger får folk til å komme tilbake; de gjør dem ikke bedre stilt.

Psykologien i å komme nærmere

Innsatsen øker når målet nærmer seg

I en studie av et ekte stempelkort på en kafé («kjøp ti kaffe, få én gratis») ble tiden mellom kjøpene omtrent 20 % kortere etter hvert som kundene nærmet seg gratiskaffen. Kunder som fikk et kort med 12 stempler der 2 allerede var fylt ut, fullførte det på 12,7 dager i snitt, mot 15,6 dager for et vanlig kort med 10 stempler. Etter belønningen sakket de farten igjen.5 Psykologer kaller dette målgradienteffekten.

Ett sparemål på 10 000 € har én målstrek, langt unna. Delt opp i mange mindre steg har det en målstrek som alltid er nær.

Et forsprang, hvis det er ærlig

Det samme prinsippet viser seg i «effekten av gitt fremdrift»: folk som får høre at de allerede er et stykke på vei i en oppgave, fullfører den oftere og raskere.6 For penger er den ærlige versjonen å telle fremdrift som allerede er ekte, for eksempel gjeld du allerede har betalt ned.

Konkrete mål slår «gjør ditt beste»

Flere tiår med forskning på målsetting viser at konkrete, krevende mål gir bedre resultater enn vage mål, med effektstørrelser mellom d = 0,42 og 0,80.8 «Spare mer» er et ønske. «6 000 € på bufferkontoen» er et mål.

Å se fremdriften virker

En metaanalyse av 138 randomiserte studier med nesten 20 000 deltakere fant at det å få folk til å følge med på fremdriften sin ga bedre måloppnåelse (d = 0,40), og effekten var større når fremdriften ble skrevet ned eller rapportert, ikke bare tenkt på.9 I en dagbokstudie av 238 kunnskapsarbeidere skjedde fremgang i meningsfylt arbeid på 76 % av deres beste dager.7

Virker gamifisering? Små effekter, ærlige forbehold

Det brede svaret fra forskningen er: ja, litt, avhengig av designet og personen. En tidlig gjennomgang av 24 empiriske studier fant stort sett positive effekter, men advarte om at de var «i stor grad avhengige av konteksten» og av brukerne.10 En senere metaanalyse av gamifisert læring målte effekter som forfatterne selv kaller små:

UtfallEffekt (g)StudierDeltakere
Kognitivt (hva folk lærte)0,49191 686
Motivasjon0,36162 246
Atferd0,259951

Kilde: Sailer & Homner, 2020.11 I et kontrollert eksperiment økte poeng, nivåer og ledertavler hvor mye folk gjorde, men endret ikke den indre motivasjonen deres.13 Og engasjementet topper seg ofte ved lansering og faller noen uker senere, den såkalte nyhetseffekten.14

Det ene spareeksperimentet

Vi fant bare én randomisert studie som tester gamifisert sparing direkte. 331 personer i Storbritannia brukte et spareverktøy i fire uker. De som hadde en fremdriftslinje, merker og en ledertavle, sparte 27,3 % av ukemålet sitt, mot 22,9 % med en enkel versjon, og nådde 108,9 % av målet ved slutten, mot 91,4 %.12 Effekten er ekte, men beskjeden (d = 0,22), studien var kort, og sparebeløpene var selvrapporterte. Ingen har ennå gjennomført en langsiktig studie av en gamifisert budsjettapp. Den som lover en bestemt prosent ekstra sparing, går lenger enn forskningen.

Det som allerede virker for sparing

Forpliktelse

På Filippinene fikk bankkunder tilbud om en sparekonto som låste pengene til et mål de selv valgte. Etter tolv måneder hadde gruppen som fikk tilbudet, i snitt 81 prosentpoeng høyere saldo enn en kontrollgruppe, selv om bare 28 % av dem som fikk tilbudet, takket ja.15 I USA lot ordningen «Save More Tomorrow» ansatte forplikte seg på forhånd til å spare en del av framtidige lønnsøkninger. 78 % av dem som fikk tilbudet, ble med, og sparegraden deres steg fra 3,5 % til 13,6 % over 40 måneder.16

Påminnelser som nevner målet ditt

I felteksperimenter i tre land økte månedlige påminnelser sparebeløpet med 6 %. Påminnelser som nevnte personens eget sparemål, økte det med rundt 16 %. Generelle påminnelser hadde ingen effekt.17

Sparing med premietrekning, og hvorfor vi ikke bruker tilfeldighet

Sparekontoer der innskyterne er med i en premietrekning, økte den samlede sparingen med 1 % av årsinntekten i Sør-Afrika, i stor grad fordi de erstattet pengebruk på lotteri.18 I Mexico førte de til 41 % flere åpnede kontoer, som fortsatt var i bruk fem år senere.19 De virker. Men de virker gjennom usikkerhet, det samme signalet som gjør pengespill så fengende.2

Streaks som tilgir en glemt dag

Vaner dannes sakte og i svært ulikt tempo: i én studie tok det fra 18 til 254 dager å nå nesten full automatikk, og én glemt dag påvirket ikke prosessen nevneverdig.20 Selve streaken endrer atferd: i sju studier var folk som ble vist en ubrutt rekke, mer aktive etterpå enn folk som ble vist en brutt rekke, selv når den faktiske atferden deres tidligere var helt lik. Fallet var mindre når folk kunne «reparere» rekken.21 Duolingo har rapportert at det å tillate å fryse streaken økte antallet daglig aktive brukere,22 men det er selskapets egne tall, ikke en uavhengig studie.

Når gamifisering virker mot sin hensikt

Belønninger kan fortrenge motivasjon

En metaanalyse av 128 eksperimenter fant at håndfaste belønninger for å gjøre en oppgave reduserte folks frivillige interesse for den etterpå (d = −0,28 til −0,40). Positive tilbakemeldinger økte den derimot (d = +0,33).23 Forskjellen ligger i om et signal oppleves som bestikkelse eller som informasjon om hvordan det går.

En tredjedel av tilbakemeldingene gjør ting verre

På tvers av 607 effektstørrelser forbedret tilbakemeldinger prestasjonene i snitt, men mer enn en tredjedel av tiltakene svekket dem, særlig når tilbakemeldingen trakk oppmerksomheten mot personen i stedet for oppgaven.24 «Du gjorde det dårlig denne måneden» handler om deg. «120 € gikk til målet ditt denne måneden» handler om oppgaven.

Tap veier tyngre

Folk veier tap tyngre enn like store gevinster.25 Et system som tar fra deg nivåer etter en dyr måned, ville sannsynligvis gjøre mer vondt enn det første nivået føltes godt, og straffe nettopp de øyeblikkene der folk trenger oppmuntring mest.

Pengestress og strutseeffekten

Investorer logger seg inn på kontoene sine 9,5 % sjeldnere etter børsfall: når nyhetene er dårlige, slutter folk å se.27 Forskningen på om økonomisk press i seg selv reduserer den mentale kapasiteten, spriker. En kjent studie fant at bønder gjorde det dårligere på kognitive tester før innhøstingen enn etter, mens en amerikansk studie ikke fant noen forskjell rundt lønningsdagen.26 Uansett gir en app som legger skyld oppå pengebekymringer, folk enda en grunn til å se bort.

Slik formet forskningen reglene i Groworth

Groworth gjør ditt eget mål, enten det er en bufferkonto, egenkapital til bolig eller å bli gjeldfri, om til 100 nivåer. Disse reglene kommer rett fra forskningen over:

Ditt eget, konkrete mål. Nivåene måler fremdriften mot tallet du valgte, aldri en generell poengsum.89

XP bare for beslutninger. Sparing, investering og nedbetaling av gjeld gir XP. Inntekt som kommer inn, gir ingen XP, og det gjør heller ikke kursbevegelser i markedet, i noen retning: å få lønn er ikke en beslutning, og et børskrakk skal ikke viske ut fremdriften din.2327

Nivået går aldri ned. En dyr måned vises i utgiftsgrensene dine, ikke som et tapt nivå.2425

Ingen ledertavler og ingen tilfeldighet. Fremdriften din sammenlignes bare med ditt eget mål, og ingenting er tilfeldig.224

Påminnelser bare når det er noe å gjøre. Høyst én om dagen, og bare når nye transaksjoner venter på å bli sortert.17

Verktøyene bak nivåene er gratis: en gjeldskalkulator, en bufferkonto-kalkulator og en ærlig sammenligning med 31 andre økonomiapper.

Det vi ikke vet ennå

Forskningen bak hver enkelt ingrediens, mål, synlig fremdrift, forpliktelse og påminnelser, er sterk. Forskningen som viser at det å samle dem i en app får folk til å spare mer over flere år, finnes ikke ennå: det ene direkte eksperimentet varte i fire uker. Nyhetseffekten går over, og små effekter er fortsatt små. Gamifisering er ingen erstatning for en plan; i beste fall holder den en god plan foran deg lenge nok til at den blir en vane.

Se ditt eget mål som 100 nivåer

Sett ett mål i Groworth. Sparing, investering og nedbetaling av gjeld løfter nivået ditt, og nivået går aldri ned.

Opprett gratis konto

Kilder

  1. Schultz, W., Dayan, P. & Montague, P. R. (1997). A neural substrate of prediction and reward. Science, 275(5306), 1593–1599. doi.org/10.1126/science.275.5306.1593
  2. Fiorillo, C. D., Tobler, P. N. & Schultz, W. (2003). Discrete coding of reward probability and uncertainty by dopamine neurons. Science, 299, 1898–1902. doi.org/10.1126/science.1077349
  3. Knutson, B., Adams, C. M., Fong, G. W. & Hommer, D. (2001). Anticipation of increasing monetary reward selectively recruits nucleus accumbens. Journal of Neuroscience, 21(16). doi.org/10.1523/JNEUROSCI.21-16-j0002.2001
  4. Berridge, K. C. & Robinson, T. E. (2016). Liking, wanting, and the incentive-sensitization theory of addiction. American Psychologist. doi.org/10.1037/amp0000059
  5. Kivetz, R., Urminsky, O. & Zheng, Y. (2006). The goal-gradient hypothesis resurrected. Journal of Marketing Research, 43, 39–58. business.columbia.edu/sites/default/files-efs/pubfiles/1200/goalgradient.pdf
  6. Nunes, J. C. & Drèze, X. (2006). The endowed progress effect. Journal of Consumer Research, 32(4), 504–512. doi.org/10.1086/500480
  7. Amabile, T. M. & Kramer, S. J. (2011). The power of small wins. Harvard Business Review, May 2011. hbr.org/2011/05/the-power-of-small-wins
  8. Locke, E. A. & Latham, G. P. (2002). Building a practically useful theory of goal setting and task motivation. American Psychologist, 57(9), 705–717. doi.org/10.1037/0003-066X.57.9.705
  9. Harkin, B. et al. (2016). Does monitoring goal progress promote goal attainment? A meta-analysis. Psychological Bulletin, 142(2), 198–229. doi.org/10.1037/bul0000025
  10. Hamari, J., Koivisto, J. & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? A literature review of empirical studies on gamification. Proceedings of the 47th HICSS. doi.org/10.1109/HICSS.2014.377
  11. Sailer, M. & Homner, L. (2020). The gamification of learning: a meta-analysis. Educational Psychology Review, 32, 77–112. doi.org/10.1007/s10648-019-09498-w
  12. Hashim, A., Scopelliti, I. & Steinmetz, J. (2021). Gamification can help consumers reach their saving goals. Think Forward Initiative / City, University of London. openaccess.city.ac.uk/id/eprint/26272/
  13. Mekler, E. D., Brühlmann, F., Tuch, A. N. & Opwis, K. (2017). Towards understanding the effects of individual gamification elements on intrinsic motivation and performance. Computers in Human Behavior, 71, 525–534. doi.org/10.1016/j.chb.2015.08.048
  14. Tsay, C. H.-H., Kofinas, A. K., Trivedi, S. K. & Yang, Y. (2019). Overcoming the novelty effect in online gamified learning systems. Journal of Computer Assisted Learning. doi.org/10.1111/jcal.12385
  15. Ashraf, N., Karlan, D. & Yin, W. (2006). Tying Odysseus to the mast: evidence from a commitment savings product in the Philippines. Quarterly Journal of Economics, 121(2), 635–672. doi.org/10.1162/qjec.2006.121.2.635
  16. Thaler, R. H. & Benartzi, S. (2004). Save More Tomorrow: using behavioral economics to increase employee saving. Journal of Political Economy, 112(S1), S164–S187. doi.org/10.1086/380085
  17. Karlan, D., McConnell, M., Mullainathan, S. & Zinman, J. (2016). Getting to the top of mind: how reminders increase saving. Management Science, 62(12), 3393–3411. www.nber.org/papers/w16205
  18. Cole, S., Iverson, B. & Tufano, P. (2022). Can gambling increase savings? Empirical evidence on prize-linked savings accounts. Management Science, 68(5), 3282–3308. doi.org/10.1287/mnsc.2021.4047
  19. Gertler, P., Higgins, S., Scott, A. & Seira, E. (2018). The long-term effects of temporary incentives to save: evidence from a prize-linked savings field experiment. Working paper. www.povertyactionlab.org/sites/default/files/publications/Long-Term-Effect-of-Temporary-of-Incentivs-to-Save_Gertler.et_.al_March2018.pdf
  20. Lally, P., van Jaarsveld, C. H. M., Potts, H. W. W. & Wardle, J. (2010). How are habits formed: modelling habit formation in the real world. European Journal of Social Psychology, 40(6), 998–1009. doi.org/10.1002/ejsp.674
  21. Silverman, J. & Barasch, A. (2023). On or off track: how (broken) streaks affect consumer decisions. Journal of Consumer Research, 49(6), 1095–1117. doi.org/10.1093/jcr/ucac029
  22. Duolingo (2024). Duolingo streak research. Company blog, 13 May 2024. blog.duolingo.com/duolingo-streak-research/
  23. Deci, E. L., Koestner, R. & Ryan, R. M. (1999). A meta-analytic review of experiments examining the effects of extrinsic rewards on intrinsic motivation. Psychological Bulletin, 125(6), 627–668. doi.org/10.1037/0033-2909.125.6.627
  24. Kluger, A. N. & DeNisi, A. (1996). The effects of feedback interventions on performance. Psychological Bulletin, 119(2), 254–284. doi.org/10.1037/0033-2909.119.2.254
  25. Kahneman, D. & Tversky, A. (1979). Prospect theory: an analysis of decision under risk. Econometrica, 47(2), 263–291. doi.org/10.2307/1914185
  26. Mani, A., Mullainathan, S., Shafir, E. & Zhao, J. (2013). Poverty impedes cognitive function. Science, 341, 976–980; and Carvalho, L. S., Meier, S. & Wang, S. W. (2016). Poverty and economic decision-making: evidence from changes in financial resources at payday. American Economic Review. doi.org/10.1126/science.1238041
  27. Sicherman, N., Loewenstein, G., Seppi, D. J. & Utkus, S. P. (2016). Financial attention. Review of Financial Studies, 29(4), 863–897. doi.org/10.1093/rfs/hhv073
  28. Eurostat (2026). Inability to face unexpected financial expenses — EU-SILC survey (ilc_mdes04). doi.org/10.2908/ILC_MDES04

Denne artikkelen oppsummerer publisert forskning. Den er ikke økonomisk rådgivning.