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Gamification in der Budget-App: Hilft ein Level-System beim Sparen? Was die Forschung sagt

Levels, Streaks und Fortschrittsbalken gibt es in fast jeder Finanz-App und in vielen digitalen Haushaltsbüchern. Neurowissenschaft, Zielpsychologie und eine Handvoll Feldexperimente erklären, wann sie Menschen helfen, mehr von ihrem Geld zu behalten, und wann sie unbemerkt nach hinten losgehen.

Groworth · · 28 Quellen · 12 Min. Lesezeit

Fast jeder Dritte in der EU kann eine unerwartete Rechnung nicht bezahlen

2025 lebten 29,2 % der Menschen in der EU in einem Haushalt, der eine unerwartete Ausgabe nicht aus eigenen Mitteln stemmen konnte. In Lettland waren es 43,7 %, in Litauen 41,1 %, in Deutschland 31,9 % und in Polen 22,5 %.28

29,2 %EU-27, 2025
43,7 %Lettland
31,9 %Deutschland
22,5 %Polen

Die meisten wissen längst, dass sie sparen sollten. Schwer ist es, das Monat für Monat zu tun, wenn die Belohnung Jahre entfernt ist und der nächste Einkauf nur einen Fingertipp. Genau in dieser Lücke zwischen Wissen und Tun will Game Design helfen, ob in einer Budget-App oder im Haushaltsbuch. Deshalb lohnt sich die Frage, was die Belege tatsächlich zeigen.

Was Dopamin wirklich tut

Ein Vorhersagesignal, kein Glückshormon

Der meistzitierte Satz über Gamification lautet, sie liefere „einen Dopamin-Kick“. Die Dopaminforschung sagt etwas Genaueres und Nützlicheres. In den klassischen Experimenten von Wolfram Schultz und Kollegen feuerten Dopamin-Neuronen, wenn eine Belohnung unerwartet kam. Sobald ein Signal die Belohnung zuverlässig ankündigte, feuerten sie stattdessen beim Signal und reagierten nicht mehr auf die Belohnung selbst. Blieb eine erwartete Belohnung aus, sank ihre Aktivität genau in dem Moment, in dem sie fällig gewesen wäre.1

Dopamin verfolgt also den Unterschied zwischen dem, was du erwartet hast, und dem, was du bekommen hast. Es ist ein Lernsignal. Kent Berridge unterscheidet in seiner Arbeit zwischen „Wollen“ (wanting), das stark von Dopamin abhängt, und „Mögen“ (liking), dem eigentlichen Vergnügen, das nicht davon abhängt.4 Für Finanz-Apps ist dieser Unterschied wichtig: Eine Mechanik kann dafür sorgen, dass du eine App öffnen willst, ohne dass es deinen Finanzen dadurch besser geht.

Vorfreude ist ein eigenes Signal

Dopamin-Neuronen zeigen außerdem eine langsamere, ansteigende Reaktion, solange eine Belohnung aussteht, am stärksten dann, wenn der Ausgang am unsichersten ist.2 In der Bildgebung des Gehirns erhöhte schon die Erwartung einer größeren Geldbelohnung die Aktivität im Nucleus accumbens.3 Unsicherheit ist das, was Spielautomaten so fesselnd macht. Eine Finanz-App, die sich diese Mechanik borgt, borgt sie am falschen Ort.

Was das fürs Design heißt Fortschrittssignale wirken am besten, wenn sie echte, neue Information über deine Lage tragen. Zufällige Belohnungen sorgen dafür, dass Menschen wiederkommen; besser geht es ihnen dadurch nicht.

Die Psychologie des Näherkommens

Je näher das Ziel, desto größer der Einsatz

In einer Studie mit einer echten Café-Treuekarte („zehn Kaffees kaufen, einen gratis“) verkürzte sich die Zeit zwischen zwei Käufen um rund 20 %, je näher die Kundschaft dem Gratiskaffee kam. Wer eine Karte mit 12 Feldern bekam, auf der schon 2 Stempel waren, füllte sie im Schnitt in 12,7 Tagen, gegenüber 15,6 Tagen bei einer einfachen Karte mit 10 Feldern. Nach der Belohnung wurden die Käufe wieder seltener.5 In der Psychologie heißt das Zielgradienten-Effekt (goal-gradient effect).

Ein einzelnes Sparziel von 10.000 € hat eine Ziellinie, und die ist weit weg. In viele kleine Schritte aufgeteilt, hat es eine Ziellinie, die immer nah ist.

Ein Vorsprung, wenn er ehrlich ist

Dasselbe Prinzip zeigt sich im „Endowed Progress Effect“: Wer hört, dass er bei einer Aufgabe schon ein Stück weit ist, bringt sie eher zu Ende, und schneller.6 Beim Geld heißt die ehrliche Version: Fortschritt zählen, der schon echt ist, etwa Schulden, die du bereits abbezahlt hast.

Konkrete Ziele schlagen „Gib dein Bestes“

Jahrzehnte der Zielsetzungsforschung zeigen, dass konkrete, anspruchsvolle Ziele zu besseren Leistungen führen als vage, mit Effektstärken zwischen d = 0,42 und 0,80.8 „Mehr sparen“ ist ein Wunsch. „6.000 € Notgroschen“ ist ein Ziel.

Fortschritt sehen wirkt

Eine Metaanalyse von 138 randomisierten Studien mit fast 20.000 Teilnehmenden ergab, dass Menschen ihre Ziele eher erreichen, wenn sie dazu angeregt werden, ihren Fortschritt zu verfolgen (d = 0,40). Der Effekt war größer, wenn der Fortschritt festgehalten oder berichtet und nicht nur im Kopf verfolgt wurde.9 In einer Tagebuchstudie mit 238 Wissensarbeitern gab es an 76 % ihrer besten Tage Fortschritt bei sinnvoller Arbeit.7

Wirkt Gamification? Kleine Effekte, ehrliche Einschränkungen

Die Forschung antwortet im Großen und Ganzen: ja, ein wenig, je nach Design und Person. Ein früher Überblick über 24 empirische Studien fand überwiegend positive Effekte, warnte aber, sie hingen „stark vom Kontext“ und von den Nutzern ab.10 Eine spätere Metaanalyse zu gamifiziertem Lernen maß Effekte, die die Autoren selbst als klein bezeichnen:

ErgebnisEffekt (g)StudienTeilnehmende
Kognitiv (was gelernt wurde)0,49191.686
Motivation0,36162.246
Verhalten0,259951

Quelle: Sailer & Homner, 2020.11 In einem kontrollierten Experiment steigerten Punkte, Levels und Ranglisten, wie viel die Teilnehmenden taten, veränderten aber ihre intrinsische Motivation nicht.13 Und das Engagement steigt zum Start oft stark an und fällt einige Wochen später wieder ab, der sogenannte Neuheitseffekt.14

Das eine Sparexperiment

Wir haben nur eine randomisierte Studie gefunden, die gamifiziertes Sparen direkt testet. 331 Menschen in Großbritannien nutzten vier Wochen lang ein Spar-Tool. Wer einen Fortschrittsbalken, Abzeichen und eine Rangliste hatte, sparte 27,3 % seines Wochenziels, gegenüber 22,9 % mit einer schlichten Version, und kam am Ende auf 108,9 % des Ziels, gegenüber 91,4 %.12 Der Effekt ist echt, aber bescheiden (d = 0,22), die Studie war kurz, und die Ersparnisse wurden selbst angegeben. Eine Langzeitstudie zu einer gamifizierten Budget-App oder einem Haushaltsbuch mit Levels gibt es noch nicht. Wer einen bestimmten Prozentsatz zusätzlicher Ersparnisse verspricht, geht über die Belege hinaus.

Was beim Sparen schon funktioniert

Selbstverpflichtung

Auf den Philippinen bekamen Bankkunden ein Sparkonto angeboten, das ihr Geld bis zu einem selbst gewählten Ziel sperrte. Nach zwölf Monaten lagen die durchschnittlichen Guthaben der Gruppe mit diesem Angebot um 81 Prozentpunkte über denen einer Kontrollgruppe, obwohl nur 28 % der Angesprochenen das Konto eröffneten.15 In den USA konnten sich Beschäftigte mit dem Plan „Save More Tomorrow“ im Voraus verpflichten, einen Teil künftiger Gehaltserhöhungen zu sparen. 78 % derer, denen er angeboten wurde, machten mit, und ihre Sparquote stieg in 40 Monaten von 3,5 % auf 13,6 %.16

Erinnerungen, die dein Ziel nennen

In Feldexperimenten in drei Ländern erhöhten monatliche Erinnerungen den gesparten Betrag um 6 %. Erinnerungen, die das eigene Sparziel der Person nannten, erhöhten ihn um etwa 16 %. Allgemeine Erinnerungen bewirkten nichts.17

Gewinnsparen, und warum wir auf Zufall verzichten

Sparkonten, bei denen die Einlagen an einer Verlosung teilnehmen, steigerten in Südafrika die Ersparnisse insgesamt um 1 % des Jahreseinkommens, vor allem weil sie Ausgaben für Lotto ersetzten.18 In Mexiko wurden dadurch 41 % mehr Konten eröffnet, die fünf Jahre später noch genutzt wurden.19 Sie funktionieren. Aber sie funktionieren über Unsicherheit, dasselbe Signal, das Glücksspiel so fesselnd macht.2

Streaks, die einen verpassten Tag verzeihen

Gewohnheiten entstehen langsam und unterschiedlich schnell: In einer Studie dauerte es 18 bis 254 Tage, bis ein Verhalten nahezu automatisch ablief, und ein einzelner verpasster Tag beeinflusste den Prozess kaum.20 Streaks, also Serien von Tagen in Folge, verändern selbst das Verhalten: In sieben Studien waren Menschen, denen eine intakte Serie gezeigt wurde, danach aktiver als Menschen mit einer unterbrochenen, auch wenn ihr tatsächliches Verhalten davor identisch war. Der Rückgang war kleiner, wenn sich die Serie „reparieren“ ließ.21 Duolingo berichtet, dass die Möglichkeit, einen Streak einzufrieren, die Zahl der täglich aktiven Lernenden erhöht hat,22 allerdings sind das Unternehmensdaten, keine unabhängige Studie.

Wo Gamification nach hinten losgeht

Belohnungen können Motivation verdrängen

Eine Metaanalyse von 128 Experimenten ergab, dass greifbare Belohnungen für eine Aufgabe das freiwillige Interesse daran danach senkten (d = −0,28 bis −0,40). Positives Feedback dagegen steigerte es (d = +0,33).23 Der Unterschied liegt darin, ob sich ein Signal wie eine Bestechung anfühlt oder wie eine Information darüber, wo du stehst.

Ein Drittel des Feedbacks macht es schlimmer

Über 607 Effektstärken hinweg verbesserte Feedback die Leistung im Schnitt, aber mehr als ein Drittel der Feedback-Interventionen verschlechterte sie, vor allem wenn das Feedback die Aufmerksamkeit auf die eigene Person statt auf die Aufgabe lenkte.24 „Du warst diesen Monat schlecht“ handelt von dir. „120 € sind diesen Monat in dein Ziel geflossen“ handelt von der Aufgabe.

Verluste wiegen schwerer

Menschen gewichten Verluste stärker als gleich große Gewinne.25 Ein System, das nach einem teuren Monat Levels wegnimmt, würde vermutlich mehr schmerzen, als sich der Levelaufstieg gut angefühlt hat, und es würde genau die Momente bestrafen, in denen Menschen Ermutigung am meisten brauchen.

Geldsorgen und der Vogel-Strauß-Effekt

Anleger loggen sich nach Kursrückgängen um 9,5 % seltener in ihre Konten ein: Wenn die Nachrichten schlecht sind, schauen Menschen weg.27 Die Forschung dazu, ob finanzieller Druck selbst die geistige Kapazität verringert, ist uneinheitlich. Eine bekannte Studie fand, dass Landwirte vor der Ernte in kognitiven Tests schlechter abschnitten als danach, während eine US-Studie rund um den Zahltag keinen Unterschied fand.26 So oder so: Eine App, die Geldsorgen noch Vorwürfe hinzufügt, gibt Menschen einen Grund mehr, wegzuschauen.

Wie die Forschung die Regeln von Groworth geprägt hat

Groworth macht aus deinem eigenen Ziel (Notgroschen, Eigenkapital fürs Eigenheim oder schuldenfrei werden) 100 Levels. Diese Regeln kommen direkt aus der Forschung oben:

Dein eigenes, konkretes Ziel. Levels messen den Fortschritt zu der Zahl, die du gewählt hast, nie einen allgemeinen Punktestand.89

XP nur für Entscheidungen. Sparen, Investieren und Schulden tilgen bringen XP. Eingehendes Einkommen bringt keine, Kursbewegungen am Markt auch nicht, in keine Richtung: Bezahlt zu werden ist keine Entscheidung, und ein Börsencrash soll deinen Fortschritt nicht auslöschen.2327

Dein Level sinkt nie. Ein teurer Monat zeigt sich in deinen Ausgabenlimits, nicht als verlorenes Level.2425

Keine Ranglisten und kein Zufall. Dein Fortschritt wird nur mit deinem eigenen Ziel verglichen, und nichts ist zufällig.224

Erinnerungen nur, wenn es etwas zu tun gibt. Höchstens eine am Tag, und nur, wenn neue Buchungen darauf warten, sortiert zu werden.17

Die Werkzeuge hinter den Levels sind kostenlos: ein Schuldenrechner, ein Notgroschen-Rechner und ein ehrlicher Vergleich mit 31 anderen Finanz-Apps.

Was wir noch nicht wissen

Für jede einzelne Zutat (Ziele, sichtbarer Fortschritt, Selbstverpflichtung, Erinnerungen) sind die Belege stark. Belege dafür, dass ihre Kombination in einer App Menschen über Jahre mehr sparen lässt, gibt es noch nicht: Das einzige direkte Experiment dauerte vier Wochen. Der Reiz des Neuen verblasst, und kleine Effekte bleiben klein. Gamification ersetzt keinen Plan; im besten Fall hält sie einen guten Plan lange genug vor deinen Augen, bis er zur Gewohnheit wird.

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Quellen

  1. Schultz, W., Dayan, P. & Montague, P. R. (1997). A neural substrate of prediction and reward. Science, 275(5306), 1593–1599. doi.org/10.1126/science.275.5306.1593
  2. Fiorillo, C. D., Tobler, P. N. & Schultz, W. (2003). Discrete coding of reward probability and uncertainty by dopamine neurons. Science, 299, 1898–1902. doi.org/10.1126/science.1077349
  3. Knutson, B., Adams, C. M., Fong, G. W. & Hommer, D. (2001). Anticipation of increasing monetary reward selectively recruits nucleus accumbens. Journal of Neuroscience, 21(16). doi.org/10.1523/JNEUROSCI.21-16-j0002.2001
  4. Berridge, K. C. & Robinson, T. E. (2016). Liking, wanting, and the incentive-sensitization theory of addiction. American Psychologist. doi.org/10.1037/amp0000059
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  6. Nunes, J. C. & Drèze, X. (2006). The endowed progress effect. Journal of Consumer Research, 32(4), 504–512. doi.org/10.1086/500480
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  11. Sailer, M. & Homner, L. (2020). The gamification of learning: a meta-analysis. Educational Psychology Review, 32, 77–112. doi.org/10.1007/s10648-019-09498-w
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  17. Karlan, D., McConnell, M., Mullainathan, S. & Zinman, J. (2016). Getting to the top of mind: how reminders increase saving. Management Science, 62(12), 3393–3411. www.nber.org/papers/w16205
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Dieser Artikel fasst veröffentlichte Forschung zusammen. Er ist keine Finanzberatung.